Patch 2.4. oder: Warum Horkheimer und Adorno recht hatten….
März 11, 2008 von derdoktor
In der ganzen Debatte, die sich in endlosen Forenposts und grenzwertpeinlichen Artikeln wie „World of Casualcraft“ der Gilde Risen äußert, gibt es einige Elemente, in der viele Spieler einige Vorstellungen vom Spiel erbringen, die mich ehrlich gesagt schaudern machen. Außerdem wird in vielen Äußerungen deutlich, wie sehr recht Horkheimer und Adorno in ihrem epochemachendem Werk „Dialektik der Aufklärung“, insbesondere im Kapitel über Kulturindustrie hatten. Ich möchte zwei Elemente hier besonders herausgreifen.
- „Durch Patch 2.4. werden meine ganzen Leistungen aus [bitte beliebige Raidinstanz einsetzen] entwertet.“
Dieses Statement ist meiner Meinung nach gleich in zweierlei Hinsicht eher albern. Zum einen verkennt es die Natur des Spieles: Alles, was ihr hier „erreicht“, ist temporärer Natur. Irgendwann wird jedes Item wertlos. Es ist lediglich eine Frage des Zeitpunktes. Zum Zweiten, und das ist wesentlich fundamentaler: Wer hier mit Begriffen wie „Leistung“ und „adäquater Belohnung“ hantiert, der würde zwar dafür sorgen, dass der gute Onkel Pawlow sardonisch grinsen würde. Er oder sie offenbart aber auch ein durchaus bedenkliches Verhältnis zu WoW. Dies ist ein Spiel. Es gibt hier nichts zu erreichen – außer Unterhaltung und vielleicht ein paar gute Freunde. In zahlreichen Diskussionen, die ich zu diesem Thema bislang immer mal wieder geführt habe, wurde dann oftmals mit einem erweitertet Leistungsbegriff hantiert. Ja, klar ist es in gewissem Sinne eine Leistung, 25 Leute so zu koordinieren, dass sie in einem komplexen Kampf bestehen können. Doch die „Belohnung“ für diese Leistung gibt euch nicht das Spiel. Die Belohnung sind nicht die Kriegsgleven von Azzinoth. Die Belohnung sollte das entstehende Gemeinschaftsgefühl sein. Alles andere sind wertlose Bits und Bytes im Datennirvana. Sich dagegen zu stemmen, ist ungefähr genauso sinnvoll, wie gegen die Gezeiten zu demonstrieren. - „Durch Patch 2.4. wird alles entwertet, wofür ich hart gearbeitet habe.“

Höchstwahrscheinlich unwissentlich offenbaren Leute, die in verschiedenen Variationen einen solchen Satz von sich geben, die Richtigkeit der Beobachtungen von Horkheimer / Adorno über die Kulturindustrie. Es geht dabei um das System des eskapistischen Unterhaltung als Systemstabilisator: „Kulturindustrie bietet als Paradies denselben Alltag wieder an. Escape und elopement sind von vornherein dazu bestimmt, zum Ausgangspunkt zurückzuführen.“ (Horkheimer/Adorno; Dialektik der Aufklärung, S. 150) Wer in Zusammenhang mit einem Spiel mit Begriffen wie „Arbeit“ und „verdienen“ hantiert, der macht indirekt deutlich, dass er in seiner Freizeit genau dieselben Tätigkeiten vollführt, denen er eigentlich entfliehen will. Nebenbei bemerkt dient dies dann hauptsächlich dazu, dass man im Alltag besser “funktioniert”. Niemand kann die Leute daran hindern, ihre Freizeit so zu gestalten, aber ich weigere mich, das Spiel nach diesen Regeln zu spielen.
Dass es im höchsten Maße peinlich ist, in einem Spiel eine Neiddebatte zu beginnen, die sich um virtuelle Items handelt, davon will ich hier mal gar nicht anfangen.

Sehr schöner Eintrag. Ich war etwas ganz ähnlichem auf der Spur: http://bedeutungswirbel.wordpress.com/2008/02/21/wow-sucht-im-postfordismus-arbeit-im-spiel/