Feeds:
Artikel
Kommentare

Dass es um Warhammer Online nicht gut steht, das ist inoffiziell nicht unbedingt etwas Neues. Zunächt wurden großspurig Käuferzahlen von 800 000 veröffentlicht (Zahlen, über die Hersteller wie Nintendo nur müde lächeln können), doch schon wenige Wochen später waren die Abonnentenzahlen grad mal bei 300 000 Kunden angekommen. Von 300 000 Kunden kann ein MMO sehr gut leben und auch erfolgreich sein, was Spiele wie Eve Online seit Jahren eindrucksvoll unter Beweis stellen. Doch für ein Spiel, dass einmal explizit angetreten war, um sich mit World of Warcraft zu messen, ist das dennoch eher enttäuschend. Kein Wunder, dass der ehemalige “General Manager” bei Mythic vom Mutterhaus Electronic Arts eiskalt abserviert wurde.

Dennoch lieferten meine Recherchen zum Thema “Politiker und Onlinespiele” dann doch ein überraschendes kleines Detail. Bei der Tagung zum Theme Online- und Spielesucht war nämlich auch Martin Lorber, Presseprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Electronic Arts zugegen. Dieser äußerte sich dazu, ob es einen zwangläufigen Suchtfaktor von Onlinespielen gäbe,  was er natürlich verneinte. Dabei entschlüpfe ihm aber ein höchst interessantes Zitat:

Das EA-eigene Warhammer Online sei dafür das beste Beispiel: Das enthalte zwar viele Elemente von WoW, sei aber ein “grandioser Misserfolg”, sprich: Es gebe keine “geheimen Zutaten”, die Spieler süchtig machten.

Quelle: Golem.de, 3.7.09

Ich gehe jetzt mal nicht näher auf die Tatsache ein, dass dieses Zitat vermuten lässt, dass EA gar nichts dagegen hätte, wenn es derartige “geheime Zutaten” gäbe. Viel interessanter ist, dass der Pressesprecher überhaupt dieses Zitat von sich gegeben hat, wo doch bislang die Abonenntenzahlen eher schöngeredet wurden. Das lässt nichts Gutes ahnen. Es bleibt zu hoffen, dass Warhammer Online nicht bei der Verschmelzung von Mythic und Bioware zu einem neuen Online-Studio unter die Räder kommt…. Nicht, dass Warhammer Online am Ende an GOA verscherbelt wird und die das Spiel als Free 2 Play mit integriertem Itemshop relaunchen. Das hätte das Spiel echt nicht verdient.

Warum wurden in der frühen Neuzeit vermeintliche Hexen verbrannt? Die Antwort ist eigentlich ziemlich simpel: Marketing. Staat und Kirche, die damals in noch ziemlich enger Verbindung agierten, konnten gleich viele verschiedene Fliegen mit einer Klappe schlagen: Mißliebige Personen konnten aussortiert werden, eine klare “Das blüht dir auch, wenn du dich nicht benimmst”-Botschaft wurde an die Öffentlichkeit gesendet und ganz nebenbei bot man ein kontrolliertes Ventil für die Sensationsgier der Menschen, indem öffentliche Hinrichtungen nicht eben selten wie Volksfeste inszeniert wurden. Und was hat das nun mit unser aller Hobby, den Online-Rollenspielen zu tun? Um dies zu illustrieren, zunächst zwei Zitate aus der Presse:

Die Bundesdrogenbeauftragte Sabine Bätzing (SPD) fordert, “Computerspielsucht” stärker zu untersuchen und besonders populäre Onlinespiele nur für Erwachsene freizugeben. Ob es eine spezifische Suchterkrankung bei Computernutzern tatsächlich gibt, ist unter Fachleuten aber nach wie vor umstritten.

Berlin – Man müsse “Eltern und Lehrer unterstützen, eine Mediensucht im Frühstadium zu erkennen und wirksam zu verhindern”, erklärte Bätzing (SPD) am Freitag anlässlich einer Fachtagung zum Thema. Zudem forderte sie schärfere Altersbeschränkungen. Es sei unverständlich, warum Spiele wie “World of Warcraft” für Kinder ab zwölf Jahren freigegeben seien, sagte die Drogenbeauftragte der Bundesregierung. Denn solche Onlinespiele könnten abhängig machen. Sie forderte die für den Jugendschutz zuständigen Länder auf, eine Zulassung von “World of Warcraft” erst ab 18 Jahren zu prüfen.

Zitat Spiegel Online (3.7.09)

Die Senioren sind sich ihrer Macht wohl bewusst: “Ohne die Alten ist auf Dauer keine Wahl mehr zu gewinnen”, sagte der Vorsitzende der Senioren Union, Otto Wulff. Aktuell zählt ein gutes Drittel der Wahlberechtigten zur Gruppe der Über-60-Jährigen. Und der Einfluss der Generation über 60 Jahre wird in einer Gesellschaft, in der die Menschen wenig Kinder und eine hohe Lebenserwartung haben, von Wahl zu Wahl größer. [...] Die Politiker spüren bereits heute die Macht der älteren Generation.

Zitat RP-Online (20.6.09)

In der Vergangenheit habe ich mich immer mal wieder gefragt, warum eigentlich derart unreflektiert und bar jeden Fachwissens mit schöner Regelmäßigkeit eine Treibjagd auf Computerspieler gemacht wird. Man hätte ja eigentlich erwarten können, dass gerade Online-Spiele mit so manchen Klischees vom kommunikativ vereinsamten Eigenbrötler eindrucksvoll widerlegen. An der aktuellen Politikergeneration scheint all dies jedoch spurlos vorbei gegangen sein, auch die Tatsache, dass der Markt mit Spielen wie Free Realms schon längst im absoluten Mainstream angekommen ist.

Bislang gab es für mich für das Politikerhandeln in Bezug auf Computerspiele vor allem zwei Erklärungen:
1.) Allgemeine Inkopmpetenz der vermeintlichen Volksvertreter.
2.) Computerspiele lassen sich wunderbar als Sündenbock instrumentalisieren.

Mittlerweile kommt bei mir die nickelige Frage auf, ob es nicht möglicherweise einen dritten Punkt gibt:
3.) Computerspiele stellen für die allermeiseten Senioren eine vollkommen fremde Welt dar. Natürlich kennt jeder Spieler irgendwelche Geschichten von “Seniorzockern”, aber das sind nunmal absolute Ausnahmen. So lässt sich mit dieser unbekannten Welt wunderbar Wahlkampf machen:  Politiker produzieren irgendwelchen Aktionismus gegen vermeintliche Onlinesucht-Zombis, vor denen man sich als Senior dann ein bisschen wohlig gruseln, gleichzeitig aber in der Sicherheit wähnen kann, dass “die da Oben” schon etwas gegen ein Problem tun werden, dass praktischerweise einen selber jedoch nicht tangiert.

Da braucht man dann sein Wissen auch nicht mit so unwichtigen Randdetails zu beschweren, dass es in der Fachwissenschaft durchaus umstritten ist, ob sich der Suchtbegriff sich überhaupt auf den Bereich von Computerspielen anwenden lässt, von irgendwelchen prozentualen Angaben will ich hier gar nicht anfangen. Achso, übrigens:  Eine der “Problemlösungsstrategien”, die aus der Politiv vorgeschlagen wurden, wäre eine Art “Computerspielsuchtsteuer”. Der Griff in den Geldbeutel als Allerheilmittel? Na, das ist ja mal ganz was Neues.

Das T9 Debakel.

Ok, Quizfrage, aber nicht schummeln, indem man bei mmo-champion oder anderswo “spinxt”: Welches der beiden unten abgebildeten Sets ist dass T9 Magierset und welches ist das T9 Hexerset? Nein, sie dürfen keinen Anruf tätigen…


(c) Blizzard

Gar nicht so einfach, hm? Die Lösung ist: Das obere Set ist das Hexerset, was man ja auch totaaaal eindeutig an dem giftgrünen Leuchten der Schultern erkennen kann. Doch so Mancher wird sich ein leicht kritisches Stirnrunzeln nicht verkneifen können. Irgendwie sehen die Sets soch sehr… ähm… gleich aus? In der Tat. Denn Blizzard ist auf eine vermeintlich tolle neue Idee gekommen: Fraktionsgebundene Sets. Soll heißen: Nicht das Hexerset unterscheidet sich von Priesterset, sondern das Allianzhexerset vom Hordehexerset. Die jeweiligen “Materialklassen” (Platte, Leder, Schwere Rüstung, Stoff) erhalten hingegen innerhalb der Fraktion sehr ähnliche Sets, welche sich lediglich farblich und durch ein paar Texturen voneinander unterscheiden.

Die Reaktionen der Spieler waren…. najaaaa… wie soll man es jetzt ausdrücken… nicht gerade euphorisch. Was auch nicht wirklich verwundert. Schließlich werden diese Rüstungen im Raidkontext erlangt. Da spielt man aber nunmal ausschließlich innerhalb der eigenen Fraktion, das heißt von den T Sets der gegnerischen Fraktion hat man nur etwas in Dalaran auf dem Weg zwischen der Bank und dem Briefkasten. Fraktionsgebundene Designs sind eine schöne Idee, aber sie wiegen die Tatsache nicht auf, dass eine Weile nach Release von Patch 3.2. alle Priester/Hexenmeister/Magier im Raid quasi identisch aussehen werden. Hier hat Blizzard eine massive Fehleinschätzung vorgenommen: Wenn man fraktionsspezifische Designs eingeführt, aber die Klassen dennoch alle individuell gehalten hätte, wäre die Reaktion mit Sicherheit sehr, sehr positiv gewesen. So aber befindet Blizzard sich auf verlorenem Posten: Denn die Argumentation, dass dies eine Verdoppelung der zu designenden Sets bedeutet hätte, kommt angesichts von Umsatzzahlen im dreistelligen Millionenbereich Monat für Monat nicht besonders gut an. Schade eigentlich, denn dadurch geht ein bisschen unter, dass die Sets an sich nicht schlecht designt sind.

Ihr kennt das ja bestimmt auch: Für das MMO eurer Wahl wird ein neuer Content-Patch angekündigt und gefühlte 2 Nanosekunden nach der Veröffentlichung der Patchnotes geht das Gegreine los: “Mimimi, ich musste aber noch auf einem Bein hüpfen und die Marseillaise mit zugebundenen Augen rückwärts singen, um Item XYZ zu bekommen, aber jetzt haben die ganzen Naps es ja einfach in der Post.” Jüngestes Beispiel für dieses selbstreferentielle “Der Opa erzählt Geschichten aus dem Krieg”-Schema kann man mit der Ankündigung von Patch 3.2. in World of Warcraft live erleben. Im Zuge dieses Patches werden nämlich die Marken, die man in heroischen Dungeons, in Naxxramas25 und Ulduar10 und in Ulduar25 erhalten kann, zusammengelegt. Das bedeutet in der Praxis: Von den Marken, die man in Zukunft beispielsweise in Gun’Drak Hero erhält, kann man sich Gegenstände auf dem Itemlevel von Ulduar kaufen. Und gleich geht das Gemotze über “Welfare-Epics” und so weiter los.

Liebe Leute. Schnallt doch endlich mal, dass die Spielumgebung in einem MMO nicht nur persistent ist (also die Realms weiterlaufen, wenn ihr den Rechner abschaltet), sondern auch dynamisch. Dinge verändern sich und im gleichen Maße, wie neue, tolle Items rauskommen, geht der Wert der alten verloren. Das bedeutet natürlich zwangsläufig auch, dass für die Nachrücker es einfacher wird, diese Items zu erhalten. Wenn man lang genug wartet, bekommt man jedes Item recht einfach. Wer ganz vorne mitspielen will, der muss damit leben, sich mehr anstrengen zu müssen. Wem Kreisklasse reicht, der hat den Vorteil, dass die Schiris dort in der Regel auch ein bisschen gnädiger pfeifen, schließlich will man den Jungs ja nicht den Spaß verderben…

1279373339_c7f156e802Ich wollte an dieser Stelle mal die Gelegenheit beim Schopf ergreifen, und ein paar Tipps loswerden zum Thema Raidwechsel. Da ich selber im Leitungsteam eines Raidbündnisses zugange bin, habe ich insbesondere seit der Veröffentlichung von Wrath of the Lich King den Eindruck gewonnen, dass sich, wenn es um Raidbewerbungen und Raidwechsel geht, der eine oder andere Spieler offenbar einer Strategie der „Fettnäpfchenmaximierung” bedient. Damit nicht unbedingt ihr diejenigen seid, die ellenlange Flamethreads in Bewerbungsforen irgendwelcher Raidgilden auslöst, habe ich einfach mal einen kleinen Knigge mit fünf einfachen Regeln zusammengestellt, die euch das Leben vielleicht ein bisschen einfacher machen.

Zunächst einmal: An dem Wunsch eine Raidgruppe zu wechseln, ist primär nichts Ehrenrühriges und es gibt sehr viele legitime Gründe, warum man dies tut. Sehr oft läuft es darauf hinaus, dass man unterschiedliche Ziele  im Spiel verfolgt. Doch im Spiel wie auch überall anders gilt halt: Der Ton macht die Musik….

1.)    Wenn du unzufrieden bist, rede mit deiner Raidleitung. Ich weiß, aufgrund der vermeintlichen Anonymität im Netz (Standardphrase N° 2468), ist bei vielen Spielern die Frustrations- und Konflikttoleranz nicht besonders ausgeprägt. Dennoch: Bevor ihr bei der erstbesten Gelegenheit das Handtuch werft, aus Grund XYZ, wendet euch doch mal an eure Cheffs. Ihr werdet oft verblüfft feststellen, dass die ein wesentlich offeneres Ohr für euch haben, als man so denkt. Allerdings solltet ihr auch hier die „Ton macht die Musik”-Nummer beachten. Es liegt in der Natur der Dinge, dass sich die Spieler eher mit Problemen und Kritik an die Raidleitung wenden. Wenn alles super ist, sagt man meist nix. Das bedeutet aber auch: Wenn ihr gleich pampig rüber kommt, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Gehör findet, rapide.

2.)    Es gibt Situationen, da ist an eurem Entschluss ohnehin nicht viel zu drehen. Dann solltet ihr aber auch soviel Fairness zeigen und euch, bevor ihr euch bei einer anderen Gilde bewerbt, eure Raidleitung davon in Kenntnis setzen. Es ist immer der schlechteste Weg, wenn eure Gilde von eurer Bewerbung in einem fremden Bewerbungsforum erfährt. Und glaubt mir: Wenn ihr auch nur in einem halbwegs organisiertem Raid seid, erfährt die Gilde davon. Insbesondere dann, wenn man sich „hochbewerben” will, hinterlässt das dann den unschönen Eindruck, dass ihr euch einfach mal so auf Probe bewerbt, und im Falle einer Ablehnung euch die Option offen halten wollt, in der alten Gilde zu bleiben. Der Schuss kann fies nach hinten losgehen. Merke: Wenn ihr nicht mit der Raidleitung sprecht, könnt ihr nicht erwarten, dass man mit euch sprechen wird.

3.)    Wascht keine schmutzige Wäsche. Ich weiß nicht, warum, aber vielen Spielern scheint ein gewisser selbstzerstörerischer Hang innezuwohnen. Oft findet sich in Bewerbungsformularen von Raidgilden die Frage „Warum bewirbst du dich bei uns?” Nicht eben selten fällt den Spielern nichts Besseres ein, als über ihre bisherigen Gilden oder Raids schmutzige Wäsche zu waschen. Da wird dann munter über interne Streitigkeiten, vermeintlich zu geringes Niveau, Lootproblematik usw. gesprochen. Tipp:  Lasst die Finger davon! Nicht deshalb, weil das gerne mal den einen oder anderen Flamewar hervorruft. Sondern, weil ihr euch selber damit kein besonders gutes Zeugnis ausstellt. Die Frage zielt ja darauf hin, die Gilde davon zu überzeugen, dass man der Richtige für sie ist. Das heißt, die Raidleitung ist an Argumenten interessiert, die erklären, was euch gegenüber den anderen Spielern auszeichnet. Wenn ihr schmutzige Wäsche wascht, lautet eure Antwort im Prinzip: Ich bin so toll, weil die anderen nicht so toll sind. Kein besonders treffendes Argument, oder? Ach ja, wo wir dabei sind: Diese Frage wird auch gern mal im „echten” Berufsleben gestellt. Da ist schmutzige Wäsche waschen mindestens genauso verpönt. Wer in einem Bewerbungsgespräch bei einem Jobwechsel im Anekdotenstil erzählt, wie scheiße doch sein bisheriger Arbeitgeber war, der kann eigentlich auch gleich seinen Mantel nehmen und gehen.

4.)    Klappern gehört zum Handwerk, aber übertreibt es nicht. Wenn man Bewerbungsforen beobachtet, kommt man zu erstaunlichen Erkenntnissen: Offenbar besteht WoW nur aus perfekten Spielern, die ihre Klasse im Schlaf beherrschen, aber nur durch die Unfähigkeit der Anderen daran gehindert werden (Was ein dezenter Widerspruch in sich ist). Ihr sollt auch nicht mit euren Standardfehlern hausieren gehen, aber zu dick aufzutragen wird auch nicht unbedingt gern gesehen. Vor allem dann, wenn ihr mit der Wahrheit eher kreativ umgeht. Merke: Wann immer ihr auch nur eine halbe Sekunde darüber nachdenkt, ob ihr für den nächsten Satz nicht die Wahrheit ein bisschen zurechtbiegen müsst – lasst es bleiben.

5.)    Zuguterletzt der offensichtlichste Tipp: Wer mehrere Bewerbungen in unterschiedlichen Foren per copy & paste veröffentlicht, der braucht nicht damit rechnen, ernstgenommen zu werden. Und das Internet hat ein verdammt gutes Gedächtnis. Copy & paste von vor ein paar Monaten ist immer noch copy & paste.

Naxxramas hatte ja schon interessante Folgen. Zu Karazhanzeiten hätte ich mir nie träumen lassen, dass mal der Tag kommen könnte, wo ich mich nach herausforderndem Trash sehnen würde. Aber genau das ist geschehen. Denn sein wir mal ehrlich: In Naxxramas gab es eigentlich keinen einzigen herausfordernden Trashmob, geschweige denn eine Trashmobgruppe, bei der man beim Pull länger als 2 Nanosekunden überlegen musste. OK, vielleicht musste man bei den Gargoyles und den Schemen ein bisschen aufpassen, aber das wars dann auch schon. Die „Strategie” war immer dieselbe: Antanken lassen, wegbomben. Simpel und auf Dauer strunzelangweilig.

Aber das hat mit Ulduar dann endlich ein Ende. Hier gibt es endlich wieder Trash, bei dem man auch nachdenken muss. Angenehmerweise ist zudem bislang kaum dokumentiert, was die einzelnen Mobs machen, sodass man sich tatsächlich wieder selber vorsichtig herantasten muss. Und die Vielfalt ist in der Tat groß. Da gibt es Elementare, die riesige Flammenwirbel über das Spielfeld schicken, Roboter mit Reparaturkuppeln, Wächter, die gemeine Runenfelder am Boden entstehen lassen und so weiter. Ja, OK, ich hab auch gehört, dass der Trash bei Mimiron recht extrem sein soll, aber bislang gefällt mir die Balance sehr, sehr gut.  Die Trashmobgruppen passen thematisch sehr gut zu den einzelnen Bossen und ufern andererseits auch nicht völlig aus. So muss das sein.

Wer kennt ihn nicht, den ultimativen Persilschein in der Welt der Onlinespiele. Er besteht nur aus zwei Buchstaben, die aber für ein veritables Totschlagargument stehen:

RL

„Tut mir leid, kann heut abend nicht kommen; RL” „Mir ist im RL was dazwischengekommen.” „RL geht natürlich vor.” Und so weiter. RL bedeutet Real Live. Der Begriff hat etwas Seltsames. Er grenzt an digitale Selbstverstümmelung, denn aus irgendwelchen Gründen sind offenbar viele Leute, die in Onlinespielen agieren, der Meinung, das was sie täten sei nicht real. Warum das so ist und welche Folgen dies hat, darum soll es hier gehen.

Die Crux der Sozialisation
Meiner Meinung nach ist der Hauptgrund, warum Spieler von Onlinespielen selber verinnerlicht haben, dass das, was sie tun „irreal” sei, die allgemeine gesellschaftliche Sozialisation. Computerspiele gelten gesellschaftlich als minderwertig. Ihnen werden alle mögliche Attribute angedichtet, so zum Beispiel, dass sie unsozial seien. Schon vor der ganzen unseligen Killerspiele-Diskussion war es um den Ruf von Computerspielen nicht besonders gut bestellt. Wenn ein gestandener Familienvater die kompletten Wochenenden im Hobbykeller unter seiner Modelleisenbahn verbringt, dann ist das ein gesellschaftlich akzeptiertes Hobby. Möglicherweise wird sich seine Ehefrau nicht mal beschweren, sondern ihm Schnittchen reichen und ein Bier bringen. Wenn derselbe Ehemann sich als Leiter einer erfolgreichen Raidgilde bei seinen Freunden outen würde, ist die Chance, dass er in Erklärungsnot käme, deutlich größer. Machen wir uns nicht vor, wahrscheinlich ist selbst seinen Opel Manta zu tunen ein angeseheneres Hobby, als Onlinespiele zu spielen. Das bleibt natürlich nicht folgenlos. Wir nehmen dementsprechend Bewertungen der Wichtigkeit unseres Hobbys vor. Und bei vielen ist halt das Ergebnis recht eindeutig: Sie verinnerlichen das schlechte Gewissen so stark, dass das Hobby als „irreal” angesehen wird.

Die Folgen
„Sorry, RL geht vor” ist zu der ultimativen Totschlagbegründung geworden. Wer kann und will da schon gegen argumentieren? Schließlich müsste man sich dann auf eine Diskussion einlassen, die man letzten Endes nur verlieren kann. Bei der allgemeinen gesellschaftlichen Atmosphäre, in der Computerspieler gerne mal irgendwo zwischen potentiellen Amokläufern oder Drogensüchtigen einsortiert werden, dürfte es nicht eben einfach sein, eine konstruktive Diskussion über Prioritäten in unseren Hobbys zu führen. Dabei ist auch dies einigermaßen skurril. Wenn jemand einem Freund absagen muss mit der Begründung, dass sich da die wöchentliche Skatrunde trifft, dürfe niemand auf die Idee kommen, diesen Termin grundsätzlich in Frage zu stellen. Ihr könnt euch ja mal den Spaß gönnen und in einem „Nicht-Geek”-Umfeld als Absagegrund „Tut mir leid, da hab ich Raidabend” angeben. Ihr solltet aber ein nicht geringes Maß an Leidensfähigkeit mitbringen.

Dabei sollten wir es doch eigentlich alle besser wissen. Jeder von uns hat gesehen, wie in seinem Umfeld in Onlinespielen Freundschaften gewachsen sind, die deutlich über das gemeinsame Spielen eines Spiels hinaus gehen. Natürlich haben wir auch alle die Dramen gesehen, die entstehen können. Deshalb: Das hier ist das echte Leben. Echte Menschen interagieren mit echten Menschen. Dass sie dabei mitunter ein paar Tausend Kilometer trennen und sie via Technik miteinander verbunden sind, sorgt zwar für besondere Rahmenbedingungen, macht es aber nicht weniger real. Wir alle wissen, dass ein Telefongespräch eine andere Kommunikationssituation ist, als beispielsweise ein persönliches Treffen in einer Kneipe. Wir müssen kompensieren, dass wir dem Gegenüber nicht in die Augen blicken können, dass wir keine Rückschlüsse aus seiner Körpersprache oder Mimik ziehen können. Doch niemand von uns käme auf die Idee, ein Telefongespräch als irreal zu bezeichnen.

Ironischerweise sorgt gerade die Tatsache, dass die Zeit, die wir mit Onlinespielen verbringen, von vielen nicht als real angesehen wird, dafür, dass innerhalb dieses Kommunikations- und Interaktionsmediums erst ganz reale Probleme entstehen. Wenn es nicht real ist, dann muss ich ja auch nicht all die Regeln beachten, die man normalerweise in der Interaktion mit den Mitmenschen erwartet. Streit und Verletzungen in virtuellen Welten entstehen oft deshalb, weil irgendwer die fundamentalen Grundlagen von Höflichkeit, Respekt und sozialem Umgang miteinander mit einem Achelzucken beiseite wischt. Schließlich ist es ja „nur ein Spiel”. Da ist es dann auch OK, sich kommentarlos nicht an Absprachen und Termine zu halten, gewachsene Freundschaften und Loyalitäten mit einem Handstreich beiseite zu fegen oder andere Menschen aufs Übelste zu verletzen. Mitunter habe ich den Eindruck, dass ein nicht geringer Teil der Leute, die Onlinespiele spielen nicht wirklich verstanden hat, dass sie kein Singleplayerspiel spielen.

Ich denke ein Teil dieser Probleme könnte sich verringern, wenn mehr Leute verinnerlichen würden, dass die Zeit, die sie in Onlinespielen verbringen genauso real ist, wie die Zeit, die sie beim Kniffeln, im Taubenzüchterverein oder Kegelclub verbringen. Und das deshalb jeder Spieler denselben Respekt verdient hat, den auch all diejenigen verdient haben, mit denen man bei derartigen Gelegenheiten interagieren würde. Welcome to the real life.

Regelmäßige Besucher des amerikanischen “UI & Macro”-Forums dürften wissen, dass im Gegensatz zu anderen Bereichen des offiziellen Forums dies eher der Ort der ruhigen Kontemplation war. Da wurde über Macros gefachsimpelt, Leute veröffentlichten Bildschirmfotos von ihren Benutzeroberflächen in World of Wacraft, Blizzard-Mitarbeiter, die man sonst in keinem anderen Unterform zu Gesicht bekam, machten lange Beiträge zu irgendwelchen Änderungen in der Skriptsprache, die Addon-Programmierer nutzen. Seit letztem Freitag ist es mit dem Frieden nun vorbei. Der Grund: Völlig ohne Vorwarnung und nicht einmal in den Foren, sondern versteckt in den Seiten zu den Nutzerbestimmungen hat Blizzard den Addon-Programmierern neue Entwicklungsbedingungen vor den Latz geballert. Diese bestehen aus acht Punkten und mehrere davon haben für einiges mehr als nur Rauschen im Blätterwald gesorgt. Zum einen dürfen Addons nun nicht mehr gebührenpflichtig sein. Bislang gab es nur eine sehr geringe Anzahl an “Bezahladdons”, dennoch erscheint manchen Programmierern dieser Schritt als ungerechtfertigter Eingriff. Denn schließlich sind die Addons selbstständige Programme, es gibt keine offizielle Lizensierung durch Blizzard. Zudem führt es zu einer ungerechten Behandlung. Warum darf ein gedruckter Levelguide weiterhin Geld kosten, aber die Ingame-Variante nicht? Der zweite Punkt ist aber noch vie krasser: Nach den neuen Regeln dürfen Addon-Programmierer auch nicht mehr im Spiel um Spenden bitten. Viele Addons haben in ihren Konfigurationsmenüs einen Knopf, mit dem man eine Internetadresse für Spenden anzeigen kann oder geben eine derartige Meldung zum Spielstart aus. Einige Programmierer von umfangreichen Addons wie Questhelper, für die das Addon mittlerweile ein Vollzeitjob geworden ist, sagen nun, dass sie ohne diese Spenden das Addon nicht weiterentwickeln können. Zwar dürfen Addons auch in Zukunft im Internet um Spenden bitten, aber eben nicht im Spiel.

Seit der Veröffentlichung dieser neuen Richtlinien ist im UI-Forum der Teufel los. Der Hauptthread zum Thema ist mittlerweile auf mehr als 1500 Beiträge angeschwollen und wurde über 13000 mal gelesen, es gibt zahllose Unterthreads. Addonprogrammierer wie Mundocani (Outfitter, Group Calendar) haben aus Protest ihre Addons zurückgezogen, andere drohen ebenfalls mit “Streik”. Gleichzeitig entstanden erschreckende Grabenkämpfe, in denen Addonprogramierer, die auf ihr Recht um Spenden bitten zu dürfen pochten, aufs Übelste von arroganten Nutzern als habgierig beschimpft wurden. Und von Blizzard selber kommt seit Tagen zu dem Thema lediglich bleiernes Schweigen, was die Situation aber noch verschlimmerte. Viele vermuten eine überstürtzte “Hopplahopp”-Reaktion auf das Addon Carbonite, von dem es seit ein paar Wochen 2 Versionen gibt. Eine Bezahlversion und eine Version, die im Spiel Anzeigen schaltet. Auch dies wurde verboten. Hier sind sich allerdings die Spieler und Addon-Programmierer weitestgehend einig: Dieser Schritt ist nachvollziehbar, weil Blizzard nicht kontrollieren kann, an wen Carbonite die virtuellen Werbeflächen verkauft. Nichts wäre skandalträchtiger, als ein Addon, das im Spiel beispielsweise plötzlich Anzeigen von Goldsellern schaltet.

Man darf die katastrophalen Folgen, die dieses Zerwürfnis zwischen Blizzard und der Addon-Szene haben könnte, nicht leichtfertig beiseite schieben. Ein Großteil der Verbesserungen am Interface von World of Warcraft der vergangenen Jahre gehen auf Addon-Vorbilder zurück. Ob es nun der Kampftext, Focus Frames, der kommende Equipment-Manager oder Instanzkarten sind: Für all diese Änderungen gab es Vorbilder in der Addon-Szene, die mehr oder minder direkt abgekupfert wurden. Die Addonszene hat zu einem nicht zu unterschätzenden Anteil zum Erfolg von WoW beigetragen. Es ist also ein mehr als fragwürdiger Schritt, eine ganze Szene durch Nichtkommunikation und harsche Vorschriften zu verärgern.

Es dürfte sich mittlerweile rumgesprochen haben, dass die nächste legendäre Waffe, die in World of Warcraft implementiert wird, ein Heilerstreitkolben wird. Eigentlich ja eine schöne Sache, denn Legendarys für Heiler hat es bislang noch nicht gegeben. Allerdings hinterläßt die Sache momentan auf dem PTR einen etwas faden Beigeschmack. Bislang hat es ja eigentlich 2 Sorten von Legendarys gegeben: Drop- und Farmlegendarys. Droplegendarys waren Waffen, die einfach bei einem bestimmten Boss mit einer (sehr geringen) Chance fielen, wie beispielsweise die Kriegsgleven bei Illidan. Atiesh hingegen, der Casterstab aus dem “alten” Naxxramas, war ein Farmlegendary, das aus Bruchstücken von verschiedenen Bossen zusammengesetzt wurde.

Val’anyr wird auch ein Farmlegendary, allerdings hat die Sache offenbar einen ziemlich massiven Haken: Es scheint so, als ob die Bruchstücke bei den Bossen nur fallen, wenn man sie im “Hard Mode” legt. Auch die Abschlussquest, wenn man alle Fragmente zusammengefarmt hat, wurde im aktuellen PTR-Build dahingehend geändert, dass man Yogg-Saron im Hard Mode bekämpfen muss, um die Quest abzuschließen:

Werfe die zerbrochenen Stücke von Val’anyr in Yogg Sarons Schlund, während er Death’s Wail castet. Besiege ihn und erhaltet den reformierten Hammer der Antiken Könige. Dies ist nur im Heroischen Modus möglich und nur, wenn mindestens ein Ulduar Wächter euch nicht untersützt.

Das hinterlässt doch ein paar Fragezeichen. Müssen Heiler also besser sein, als Andere, um sich ein Legendary zu “verdienen”? Schließlich hatte es derartige Sonderbedingungen bislang nicht gegeben, um ein Legendary zu erlangen. Oder bedeutet das indirekt, dass Ulduar im Normalmodus doch lange nicht so schwer wird, wie gerne kolportiert wurde?

Es ist nichts Neues, dass Blizzard stetig versucht, das ohnehin schon gelungene Interface von World of Warcraft weiterzuentwickeln. Dabei schauen sich die UI-Coder auch ziemlich oft Funktionen von bekannten Addons ab, modizieren diese aber nicht selten ziemlich stark für eigene Zwecke. Patch 3.1. macht da keine Ausnahme, es sieht sogar danach aus, als ob diesmal die Interfaceprogrammierer Überstunden geschoben hätten. Diesmal könnten gleich eine ganze Masse Addons überflüssig werden.

  • Dualspeccing: Da man in Zukunft zwischen zwei Talentbäumen hin-  und herschalten kann und bei diesen auch die Punkte erst komplett verteilt, bevor man sie aktiviert, gibt es eigentlich kaum noch einen Grund, weshalb man Addons wie Talented nutzen sollte. Ähnliches gilt für Programme wie “Action Bar Saver”, mit denen man bislang die Anordnung der Buttons für bestimmte Speccungen speichern konnte. Das wird ab sofort Teil des allgemeinen Interfaces sein.
  • Eingebauter Ausrüstungsmanager: Der eingebaute Ausrüstungsmanager ist recht simpel gehalten, funktioniert aber wunderbar und dürfte in Zukunft wohl Addons wie Closet Gnome oder Outfitter ersetzen.
  • Instanzkarten: Wird in den Patchnotes gar nicht erwähnt, aber nach Jahren kommt Blizzard nun auch endlich auf die Idee, Instanzkarten im Spiel einzubauen. Diese sehen beispielsweise so aus. In Zukunft ist Atlas damit eigentlich überflüssig. Addons wie Atlas Loot werden wohl in Zukunft direkt auf die Map zugreifen und diese aufwerten.
  • Questlog: Zumindest ein Teil der Funktionen von Addons wie Uberquest Reloaded wurde ins Standardinterface eingebaut: Es gibt nun einen verschiebbaren Questtracker mit automatisch verfolgten Subzielen, den man ein- und ausklappen kann. Funktioniert momentan noch nicht wirklich, ist aber eine nette kleine Verbesserung.

Mal sehen, was da sonst noch kommt…

Ältere Artikel »