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Manchmal gibt es echt offizielle Statements von Blizzard, bei denen weiß ich nicht so genau, ob ich lachen oder weinen soll. In diesem Falle geht es mal wieder um Paladine. Diese hatten in den vergangenen Tagen, sagen wir mal… ihre Bedenken geäußert, weil man den Eindruck gewinnen konnte, Patch 3.3 würde ein wahres Nerffest für Paladine. Mal abgesehen davon, dass Ghostcrawler in seiner Antwort eher unentschlossen in der Gegend herumeierte, fand sich da schon ein sehr lustiger Randkommentar. Aber seht selbst:

The paladin class isn’t just supposed to be for support anymore, but at the same time, the original intent for many paladin abilities was to help the group. Over time however they have contributed into making the paladin into a „one-man army,“ able to play offensively, defensively and heal without say the stance changing or shapeshifting or sometimes event talent specialization required of other classes. Many of the LK balance problems we’ve had with the class are because of that core issue.

Ist klar. Paladine sind also eine Einmannarmee. Wenn ja, dann sind Paladine aber mit Sicherheit die langsamste und ineffektivste Einmanarmee, die es gibt. Sind zwar schwer zu töten, töten aber auch selber nur schwer was. Wenn das die Definition einer Einmanarmee ist, dann frag ich mich, ob T10 nicht vielleicht besser so aussehen sollte:

In der Nacht von Donnerstag auf Freitag wurde überrschanderweise auf dem US PTR der erste Boss in der Eiskronenzitadelle, Lord Marrowgar getested. Dabei ging es den Entwicklern offenbar nur um die grundsätzlichenn Kampfmechaniken, denn vieles ist offenbar noch „work in progress“:

Note that his model and some of his effects is quite placeholder, our art staff is currently working on a really awesome new model for him. The idea here is testing the mechanics and initial tuning of the encounters.

Um das mit dem „Platzhalter“ mal zu verdeutlichen: Der Frontale Cleave, den der Boss macht heißt momentan beispielsweise noch „Saber Lash“ und wenn man das Emote betrachtet, dass der Boss macht, wenn er zu seinem Wirbelwind ansetzt, dann wird es wohl in der fertigen Version so sein, dass der Boss dabei in seine einzelnen Knochen zerfällt, die durch den Raum wirbeln.

Momentan hat Marrowgar im Kern vier Fähigkeiten:

  • Wie schon gesagt, einen frontalen Cleave. 300% seines normalen Meleeschadens werden zwischen den drei Gegnern vor ihm aufgeteilt. Wahrscheinlich ist das dazu gedacht, damit bei einem klassischen 3-Tank Raidsetup nicht 2 Tanks langweilen, denn es gibt nichts, was gespottet usw. werden muss. War gestern wohl dummerweise verbuggt, weshalb nur ein 1Tank den gesamten Schaden fressen musste.
  • Einen Frostfeuerstrahl. Dies ist ein ziemlich triviales Element. Der Strahl entsteht immer direkt hinter ihm, und wandert in einer geraden Linie nach außen. Da der Strahl ziemlich schmal ist, kann man ihm leicht ausweichen.
  • Bone Spikes. Der graphische Effekt sieht auch noch nach Platzhalter aus. Es werden immer mehrere Spieler (3?) aufgespießt und gestunnt. Die Spikes müssen schnell umgehaun werden, da sie sonst nach 12000 Initialschaden permanent 10 Prozent Leben abziehen. Momentan ist es noch so, dass Leute, die an dem Debuff sterben, nicht gerezzt werden können, da sie sofort wieder sterben. Die Spikes haben ziemlich wenig Leben, können also schnell heruntergeschossen werden.
  • Wirbelwind. Fast eine 1:1 Leotheras-Kopie. Er wirbelt in der Gegend herum. Wer getroffen wird, erhält 15 Sekunden lang alle 3 Sekunden 2500 Schaden.

Das war’s auch schon. Offenbar ist der Gegner momentan sehr, sehr einfach. Ob das noch geändert wird, wird sich zeigen. Meiner Meinung nach wird er aber nicht sehr viel schwerer werden, denn er ist teil der wöchentlichen Raidquests, welche auch ansonsten ausschließlich eher simple Bosse umfassen und offenbar darauf angelegt sind, auch von Randomgruppen gemacht zu werden.

Es gibt freudsche Versprecher, aber gibt es eigentlich auch „freudsche Verprogrammierer“? Wenn ja, dann steckt einer dieser „Verprogrammierer“ in den Vorbereitungen zu Patch 3.3. Wir alle wissen, wie mühsam es mitunter sein kann, in Randomgruppen untwerwegs zu sein. Dass Blizzard dies aber selber sozusagen mal offiziell zugeben würde, das find ich doch verblüffend. Das „Suche nach Gruppe“-Tool wird ja für den nächsten Patch überarbeitet. Momentan kann man im Spiel darauf nicht zugreifen, die Grafikdateien sind aber schon im Spiel. Diese konnte ein User bei World of Raids extrahieren. Wenn man sich mal folgenden Screenshot anschaut, dürften zwei Dinge auffallen:

1.) Das Tool heißt einfach nur noch „Dungeon Tool“. Seeeeeehr subtil.

2.) Wir kriegen fortan Kohle und Erfahrungspunkte dafür, dass wir das Dungeontool benutzen. Das ist schon ein ziemlich bezeichnendes Eingeständnis…

Wir erinnern uns: Für Patch 3.2. war ursprünglich angekündigt worden, dass ein Feature für die Karte eingebaut werden sollte, dass Questziele usw. auf der Map anzeigt. Dieses – teilweise in den Foren stark umstrittene – Feature wurde dann doch entfernt. Nun ist es wieder zurück, allerdings in stark veränderter und erweiterter Version: Die komplette Kartenanzeige wurde überarbeitet und beinhaltet nun eine Liste der Quests (später wohl mit eingeblendeten Questzielen, dies funktioniert aber noch nicht) und „Unterfenster“ für die Questbeschreibung usw. Sieht sehr nach Blizzards Antwort auf Quest Helper und Carbonite aus….
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Wöchentliche Raidquest?

Die ersten Screenshots aus 3.3 kommen so langsam in die Gänge. Besonders interessant finde ich diesen hier auf wowszene.de:

Offenbar ist das Blizzards Strategie, um zu verhindern, dass nach Patch 3.3 niemand mehr in die alsten Raidinstanzen geht. Die Frage ist nun, ob das „nur“ für die Launchdungeons gilt, oder auch für Ulduar / das Kolosseum. Immerhin wissen wir nun, dass die neuen Marken „Emblem des Frosts“ heißen.

Edit: Die Bosse gehen quer durch den Gemüsegarten, von  Naxxramas bis hin zu Eiskrone selber. Bei Instanzen mit mehr als einem Boss handelt es sich aber nie um den Endboss. Die genaue Liste findet ihr in den Comments. Vielen Dank an Ramu.

Verdammte Axt! Als ich heut morgen den Vorhersagethread geschrieben habe, hab ich mir überlegt, ob ich reinschreiben soll, dass ich an diesem Do/Fr mit dem Patch rechne, dachte mir dann aber „Achneee, so weit hängste dich mal besser nicht ausm Fenster“. Naja, Pech gehabt. Wie dem auch sei, Patch 3.3. kommt nun. Die PTRs laufen nun, die Charakterkopie auch, allerdings läuft mitunter es grade zu Beginn etwas „unrund“. Bislang kann auch nur eine der neuen Fünfmanninstanzen getestet werden, der Rest wird noch nachgeliefert.

PTR-Patch 3.3.0 für World of Warcraft

Die neuesten Patch Notes befinden sich immer auf http://www.wow-europe.com/de/patchnotes/

Die neuesten Patch Notes für den Test-Server befinden sich immer auf http://www.wow-europe.com/de/info/underdev/testrealm.html

Allgemein

* Eiskronenzitadelle
o ‘Die Grube von Saron’ im 5-Spieler-Dungeon steht jetzt zum Test bereit.
o Zusätzliche Inhalte zum Dungeon und Schlachtzug in der Eiskronenzitadelle werden in zukünftigen Testbuilds zur Verfügung stehen.
* Benommen: Spieler der Stufen 1-5, die hinterrücks von Kreaturen angegriffen werden, laufen nicht länger Gefahr, danach unter Benommenheit zu leiden. Spieler der Stufen 6-10 haben eine reduzierte Chance, Benommenheit zu erleiden.
* Charaktere, die auf Testrealms kopiert werden, werden nicht länger mit ihren Erfolgen kopiert, um den Charakterkopierprozess zu vereinfachen.

Klassen: Allgemein

* Standardausrüstung: Die Startwaffen sind jetzt einheitlicher. Schurken beginnen jetzt mit einem Paar Dolche, während alle anderen Klassen außer den Schamanen das Spiel mit einer Zweihandwaffe und den dafür benötigten Kenntnissen anfangen. Schamanen starten mit einer Einhandwaffe und einem Schild, da ihnen der Schild mehr nützt als eine Zweihandwaffe.
* Streifhiebe: Magier, Hexenmeister und Priester haben nicht länger eine erhöhte Chance, dass ihre Nahkampfangriffe als Streifhiebe enden. Außerdem ist ihr durch Streifhiebe entstehender Schadensabzug der gleiche wie der anderer Klassen.
* Gesundheits- und Manaregeneration: Diese Regenerationsraten wurden um bis zu 200% für niedrigstufige Charaktere erhöht. Während der Spieler höhere Stufen erklimmt, werden die Regenerationsraten schrittweise reduziert, bis sie auf Stufe 15 die normale Rate erreichen.
* Manakosten für Zauber: Diese Kosten wurden für fast alle niedrigstufigen Zauberränge gesenkt. Allgemein gesagt: Wenn die Kosten für einen Zauber mit Patch 3.2.0 ab einem höherstufigen Rang niedriger wurden, so kostet dieser Zauber nun auf allen Rängen weniger. Zusätzlich dazu haben Zauber mit reduzierten Zauber- und/oder Wirkungszeiten, die vor Stufe 20 erlernt wurden, weiter reduzierte Manakosten, proportional zu der Reduzierung in Zauberzeit oder Schaden.

Völker: Allgemein

* Volksboni: Diese zusätzlichen Vorteile sind neu eingestellt worden, um die Startgesundheit der unterschiedlichen Völker anzugleichen. Alle Völker beginnen mit einem standardisierten Ausdauerwert, außer Orcs, Zwerge und Tauren, die nun mit einem Extra-Ausdauerpunkt ins Spiel starten. Für jede Klasse wurden die Boni und Abzüge auf alle Attribute angepasst, so dass alle Völker im Ganzen über die gleiche Gesamtattributmenge verfügen.

Todesritter

* Rune des Steinhautgargoyles: Zusätzlich zur derzeitigen Zweihandrune gibt es jetzt auch eine Einhandversion.
* Talente
o Unheilig
+ Nacht der Toten: Senkt jetzt den Schaden, den Begleiter durch Flächeneffekte erleiden, um 45/90%, ist aber nicht mehr auf Schaden aus Flächeneffekten anwendbar, den andere Spieler verursachen.

Druiden

* Begleiter
o Vermeidung (passiv): Senkt jetzt den Schaden, den Begleiter durch Flächeneffekte erleiden, um 90%, ist aber nicht mehr auf Schaden aus Flächeneffekten anwendbar, den andere Spieler verursachen.

Jäger

* Irreführung: Wurde neu gestaltet. Anstatt über eine begrenzte Anzahl von Aufladungen zu verfügen, wird nun ein 4-Sekunden-Timer gestartet, sobald der ‘Irreführung’ nutzende Jäger einen Angriff ausführt, der Bedrohung erzeugt. Während dieser Zeit geht alle vom Jäger erzeugte Bedrohung auf das befreundete Ziel über. Zusätzlich dazu ist es jetzt möglich, dass mehrere Jäger mit Hilfe von ‘Irreführung’ gleichzeitig Bedrohung auf ein und dasselbe befreundete Ziel umleiten.
* Talente
o Tierherrschaft
+ Einschüchterung: Sobald der Begleiter des Jägers in Nahkampfreichweite seines Ziels ist, wird der Betäubungseffekt aus ‘Einschüchterung’ nun sofort eingesetzt, anstatt erst mit dem nächsten Hieb oder Angriff des Begleiters.
* Begleiter
o Vermeidung: Senkt jetzt den Schaden, den Begleiter durch Flächeneffekte erleiden, um 30/60/90%, ist aber nicht mehr auf Schaden aus Flächeneffekten anwendbar, den andere Spieler verursachen.

Magier

* Talente
o Arkan
+ Arkane Ermächtigung: Dieses Talent gewährt nun zusätzlich der Gruppe bzw. dem Schlachtzug des Magiers 10 Sekunden lang einen um 1/2/3% erhöhten Schaden, nachdem der Magier einen kritischen Treffer mit ‘Arkane Explosion’, ‘Arkane Geschosse’, ‘Arkanbeschuss’ oder ‘Arkanschlag’ erzielt hat. Dieser Effekt und ‘Wilde Eingebung’ sowie ‘Geweihte Vergeltung’ schließen einander gegenseitig aus.
* Begleiter
o Vermeidung (passiv): Senkt jetzt den Schaden, den Begleiter durch Flächeneffekte erleiden, um 90%, ist aber nicht mehr auf Schaden aus Flächeneffekten anwendbar, den andere Spieler verursachen.

Priester

* Begleiter
o Vermeidung (passiv): Senkt jetzt den Schaden, den Begleiter durch Flächeneffekte erleiden, um 90%, ist aber nicht mehr auf Schaden aus Flächeneffekten anwendbar, den andere Spieler verursachen.

Schurken

* Beidhändigkeit: Schurken haben jetzt von Stufe 1 an Kenntnisse in dieser Fähigkeit.
* Verstohlenheit: Diese Fähigkeit verfügt ab sofort nicht mehr über verschiedene Ränge. Wenn diese Fähigkeit aktiviert ist (ab Stufe 1 erhältlich), ist es dem Schurken möglich, sich mit einer Bewegungsgeschwindigkeit von 70% zu bewegen.
* Verschwinden: In der ersten Sekunde, nachdem diese Fähigkeit benutzt wurde, können weder ‘Verschwinden’ noch ‘Verstohlenheit’ dadurch gebrochen werden, dass der Schurke Schaden erleidet oder Opfer eines feindlichen Zaubers oder einer feindlichen Fähigkeit wird.

Schamanen

* Totem der Feuernova: Dieses Totem wurde durch einen neuen Zauber ersetzt, ‘Feuernova’, der mit denselben Rängen zur Verfügung steht wie das alte Totem der Feuernova. Bereits bestehende Charaktere werden anstelle des Totems automatisch diesen neuen Zauber erlernen. Bei aktivem Feuertotem wird es Schamanen möglich sein, ‘Feuernova’ (Feuermagie) zu nutzen, um denselben Flächenschaden zu verursachen wie das alte Totem der Feuernova aus dem aktiven Feuertotem, allerdings wird nun kein Totem mehr verbraucht. ‘Feuernova’ aktiviert beim Einsatz eine globale Abklingzeit von 1,5 Sekunden und hat eine Zauberabklingzeit von 10 Sekunden. Der Zaubernde muss sich in einem Umkreis von 30 Metern um das Totem befinden, um diese Fähigkeit anwenden zu können – Sichtkontakt zum Totem ist hierfür aber keine Bedingung.
* Talente
o Elementarkampf
+ Verbessertes Totem der Feuernova: Umbenannt zu ‘Verbesserte Feuernova’. Dieses Talent gewährt dem Zauber nun einen zusätzlichen Schaden von 10/20% und senkt die Abklingzeit um 2/4 Sekunden.

Hexenmeister

* Begleiter
o Vermeidung (passiv): Senkt jetzt den Schaden, den Begleiter durch Flächeneffekte erleiden, um 90%, ist aber nicht mehr auf Schaden aus Flächeneffekten anwendbar, den andere Spieler verursachen.
o Wichtel beschwören: Diese Fähigkeit ist jetzt ab Stufe 1 beim Lehrer erlernbar und benötigt nicht länger eine Quest als Lernvoraussetzung.

Krieger

* Siegesrausch: Diese Fähigkeit ist jetzt ab Stufe 6 erlernbar.
* Talente
o Schutz
+ Schadensschild: Diese Fähigkeit löst nicht länger Chance-bei-Treffer-Effekte beim Krieger oder dem Gegner aus, wenn getroffen wird.

Benutzerinterface

* Questverfolgung
o Dieses System befindet sich derzeit in der Entwicklung und ist noch nicht hundertprozentig funktionsbereit.
* Suche nach Gruppe
o Diese Funktion wird zurzeit überarbeitet und verbessert und steht derzeit nicht zum Test bereit.
* Weitere Angaben zu Lua- und XML-Veränderungen können im Forum „Interfaceanpassung“ (auf Englisch) nachgelesen werden.

Grafik

* Der D3D-Grafik-Engine ist eine neue Funktion hinzugefügt worden, um das Texturenmanagement zu verbessern (im Besonderen für Nutzer von Windows XP. Derzeit ist sie als Standardeinstellung auf den PTRs aktiviert. Weitere Informationen finden sich im Forum: Testrealm (PTR).

Berufe

* Verzauberkunst
o Schwarzmagie: Diese Verzauberung erhöht nun manchmal die Tempowertung des Zaubernden anstatt das Ziel mit einem Schaden-über-Zeit-Effekt zu belegen. Außerdem wird es nun durch das Treffen mit jedwedem Schadenszauber ausgelöst anstatt durch das Verursachen von Schaden mit einem Zauber.

Gegenstände

* Glyphen
o Todesritter
+ Glyphe ‘Eisige Berührung’: Anstatt zusätzliche Runenmacht zu gewähren, lässt diese Glyphe nun ‘Frostfieber’ 20% zusätzlichen Schaden verursachen.
o Schamanen
+ Glyphe ‘Totem der Feuernova’: Umbenannt zu Glyphe ‘Feuernova’. Diese Glyphe reduziert nun die Abklingzeit von ‘Feuernova’ um 3 Sekunden.

Fehlerbehebungen

* Druiden
o Verjüngung: Rang 15 dieses Zaubers bot eine Dauer von 15 Sek. Dies wurde auf korrekte 12 Sek. gesenkt.
* Magier
o Flammenstoß: Einige Ränge dieses Zaubers hatten eine inkorrekte Zauberzeit von 3 Sek. Alle Ränge haben nun eine Zauberzeit von 2 Sek.

Edit: Posting aktualisiert, deutsche Patchnotes eingefügt.

Wird ja auch so langsam Zeit!

Wie vor der letzten Erweiterung betätige ich mich mal wieder regelmäßig als Wahrsager. Beim letzten Mal waren meine Prognosen ja immerhin auf den Monat genau. In den vergangenen Tagen verdichten sich die Aktivitäten, die darauf hinweisen, dass die Testserver für Patch 3.3. „Bald“ (TM) online gehen werden: Alles fing damit an, dass Ghostcrawler im offiziellen Forum schrieb, dass in Patch 3.3. die Schurkenfähigkeit „Vanish“ verbessert würde und man dieses in Kürze austesten könnte. Gestern, am 30. September, passierten dann gleich 2 Dinge: Zum einen veröffentlichte Blizzard eine ziemlich große Seite zu der 5 Spieler-Instanz „Die gefrorenen Hallen“ (sehr origineller Name übrigens…). Außerdem berichteten postwendend einige User, dass es wieder möglich ist, Charaktere auf die Testserver zu kopieren, was gemeinhin als Vorbereitunsmaßnahme gilt. Es wäre also nicht überraschend, wenn die Testserver in den nächsten 1-3 Wochen online gehen. Rechnet man dann die übliche Testphase von 6-8 Wochen drauf, dann kann man davon ausgehen, dass Patch 3.3. Mitte November/Dezember erscheint. Wenn man mit einer „normalen“ Halbwertszeit von 4-5 Monaten rechnet, führt das zu einer interessanten Spekulation: Entweder Cataclysm ist in der Entwicklung schon deutlich weiter, als so manch einer denkt und im Frühjahr (ca. April) kommt bereits der Vorbereitungspatch, inklusive eines gestuften World Events und etwa 2 Monate später dann Cataclysm. Oder aber uns steht eine längere Durststrecke bevor. Denn nach der Eiskronenzitadelle dürfte es nur schwerlich möglich sein, nochmal Content nachzuschieben, wie in Burning Crusade. Das würde diese ganze „Wir bauen Arthas als Oberbösewicht auf“-Nummer völlig konterkarikieren. Also:

3.3. PTR – „Soon“ Oktober 2009
3.3. – November / Dezember 2009
4.0. – April 2010
Cataclysm – Juni/Juli 2010

Edit: Nun wurden auch die PTR-Foren gelöscht. Sieht so auch, als würde der PTR eher früher als später online gehen.

Edit: „Früher“ bedeutet: Jetzt.

„you must bring salvation to your people and restore balance to a vast, beautiful world shattered by cataclysm.“

Hmm…. Ein Packungstext für „World of Warcraft -Cataclysm“?
Neue Infos von der Blizzardhomepage?

Nö. Bei diesem Text handelt es sich um einen Werbetext von der Aion-Homepage. Genauer gesagt, nicht von der Aion Homepage, auf die man geleitet wird, wenn man auf eine Anzeige klickt, die zum Beispiel bei Curse.com oder Worldofraids (was ja im Prinzip dasselbe ist) geschaltet wurde. Ob das mal reiner Zufall ist? Wohl eher nicht, denn „Cataclysm“ ist auch im Englischen ein eher ungebräuchlicher Begriff. Verbuchen wir’s mal unter Insiderwitz von Werbeschaffenden. Wobei: An Stelle von NC-Soft würd ich den Verleich zum Platzhirsch besser scheuen, das haben schon andere gemacht und die dümpeln nun auch unter „ferner liefen“ rum…

Jajaja, ich weiß. Dieses Blog ist momentan ungefähr so spannend, wie Phase 2 bei Anub’Arak. Mir ist dieser eklatante Mangel durchaus bewusst und er bereitet mir auch schlaflose Nächte, aber irgendwie komm ich momentan kaum dazu, was zu schreiben. Ich werde mich bemühen, in den nächsten Tagen mal meine Gedanken zu Cataclysm ein bisschen auf virtuellem Papier zu verdichten. Bis dahin bitte ich um ein bisschen Geduld.

Söööö…. Noch eine Stunde, dann startet die Blizzcon. Mal sehen, was die Jungs in Anaheim für uns vorbereitet haben. Gespannt bin ich in jedem Falle…

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